「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Qui si parla del capolavoro Koei/Tecmo
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 04/10/2012, 22:12

Per quanto riguarda il gameplay, i dubbi ci sono, ma non mi sento di tagliare le gambe al lavoro di Koinuma e soci preventivamente. Sicuramente hanno attinto molto da One Piece Musou (gioco che cmq ha avuto un grande successo) e i cambiamenti nell'azione di gioco saranno sostanziali, sicuramente il tutto risulterà più frenetico e tecnico. Da questo punto di vista è da apprezzare il tentativo di proporre qualcosa di diverso.
Sulla famosa mancanza del salto mi sono già espresso, potrebbe essere la vera genialata del gioco oppure affossarlo definitivamente, ma segue comunque l'obiettivo di rendere più frenetica l'azione di gioco.
I miedi dubbi più grossi sono legati alle assurdità nelle cutscenes e all'inspiegabile assenza dei pirati...il che getta ombre anche su come sarà trattata il resto della storia.
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 04/10/2012, 22:17

Lee Shellum sarà per noi al MCM Expo di Londra (28-29 ottobre) dove Shin Hokuto Musou sarà giocabile. Al momento non sembra che Koinuma sarà presente ma ci è stato detto che faranno il possibile per rispondere alle nostre domande. Se non altro potremo avere le prime impressioni da chi ha toccherà con mano il gioco. Quindi possiamo fare una raccolta di domande relative al gameplay da girare poi a Lee Shellum.
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda fabiohnk5 » 05/10/2012, 16:12

Salve a tutti, ho rivisto e riascoltato con attenzione il video-gameplay di Falco. Dunque, eccovi le mie idee e conferme in merito:
- il personaggio quando effettua una super dice il nome della tecnica
- il personaggio utilizza il dash e la funzione evasiva per evitare gli attacchi più impegnativi rimanendo aderente al terreno, mentre sembra che potrà staccarsi dal terreno tramite combinazione dei tasti d'attacco
- La funzione Target negli scontri 1vs1 è sempre abilitata di default e può essere disabilitata attraverso la pressione dell'apposito tasto che lampeggia sullo schermo vicino alla barra dell'energia avversaria.
- la barra energetica avversaria ancora una volta è divisa in tacche, nell'ultima tacca quando la vitalità si fà critica si attivano le sequenze di quick-time semplici (con unica pressione o singola combinazione di tasti) che se correttamente eseguite permettono di giungere alla fase nella quale si deve assestare il colpo finale.


Salve a tutti, provvedo ad aggiornare le informazioni sopra riportate con una breve constatazione in merito all'importanza attuale delle nuove strategie d'attacco che il nuovo titolo sembra offrire. Dunque, dalla fonte di 4Gamer.net nell'articolo pubblicato lo scorso 22 Settembre relativo al TGS ed in particolare alla Demo di Falco, vi è un breve passaggio in cui viene messo in evidenza come a differenza del passato le combo che si chiudono con un attacco potente caricato andranno direttamente ad attingere dalla barra dello spirito combattivo (ora rappresentato con un display a forma di fiamma), quindi più la pressione finale sarà prolungata maggiore sarà la potenza del colpo energetico emesso e naturalmente più elevato sarà il consumo di aura a propria disposizione. Questo aspetto suppongo, già a partire dalle combo base, potrà indurre il giocatore più esperto a gestire con maggior parsimonia ed approccio tattico (rispetto a quanto potesse fare nel passato) le risorse energetiche a sua disposizione, ottenendo anche un certo vantaggio rispetto a chi si dimostra più avventato.

Di seguito un esempio video a confronto preso dal Gameplay di Falco in Shin Hokuto Musou (dal minuto 1.25) ed il Gameplay di Raoul in Hokuto Musou (dal minuto 1.38):

Spoiler:
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Infine augurandomi di far cosa gradita a tutti voi, posto sotto Spoiler una traduzione da me effettuata su un articolo di circa una settimana fà proveniente da un Sito Giapponese segnalatomi dal sempre efficente Cesare, dove dopo una breve introduzione vengono rivolte alcune domande al produttore Koinuma. Buona presa in visione:
Spoiler:
<i>A seguito della scelta d’implementare delle sequenze QTE nello Story Movie grazie all’immissione dei tasti necessari ad avviare lo specifico evento, la Storia si è certamente resa maggiormente godibile.

Una sezione di gioco, nell’ordine dei 10 minuti, convincendoci circa l’apporto di miglioramenti, seppur parziali, rispetto agli impopolari difetti del precedente lavoro, ci fa ritenere come la Serie [Musou] si sia saputa rinnovare ulteriormente fornendoci un prodotto complessivamente gradevole.

A chiudere la Sessione di Domande&Risposte.
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--Gentilmente le chiediamo di esporci i motivi per cui ora rispetto al precedente lavoro non si avrà più modo di soffermarsi durante l’esecuzione delle [Tecniche Musou].

Rispetto al precedente lavoro abbiamo cercato di fornire maggiore dinamicità al Gioco… così affinché si generasse più rapidità, le [Azioni Enfatizzanti] di allora sono state sostituite con delle [Azioni Entusiasmanti] , ponendo l’accento sulla fluidità e rendendo il tutto più naturale.


--Considerando che se nel precedente lavoro durante lo scontro con i Boss il sistema QTE era già implementato, nel particolare commettendo un errore la Resistenza dell’avversario veniva ripristinata, dobbiamo attenderci che accadrà qualcosa di simile?

Nell’attuale lavoro un singolo ultimo input tramite evento QTE determinerà l’ [Azione Finale] , in tal modo verrà posta l’enfasi sulla [Riproduzione della Sequenza Originale]. Quindi attivata la sequenza il fallimento non è contemplato. In combattimento l’evento errore è ovviabile fondamentalmente attendendo il momento della corretta pressione. Attualmente non vi sono piani in merito per implementarne di ulteriori.


--Cosa bisogna aspettarsi dai Personaggi di basso rilievo? Nel Lavoro precedente l’impressione avuta è che rispondessero tutti ad un unico [Comando]...

E’ stato compiuto un notevole sforzo in questo senso. Sostanzialmente, verranno mantenuti giusto quegli aspetti risultati effettivamente apprezzabili da parte di tutti.


--Quanti saranno i Personaggi Giocabili?

Nel Precedente lavoro agli 8 nominativi se ne aggiungono altri 2 in formato DLC, nell’attuale lavoro il numero di questi 8 verrà più che raddoppiato... Non posso rivelare a quanto ammonti con esattezza.


--Avete in programma di incrementare il numero di Personaggi tramite supporto DLC?

E’ tutto ancora da determinare.


--In futuro, avete in programma di rilasciare DLC quali missioni supplementari od altro?

Nella [Modalità Leggenda] la Storia resterà invariata, non si potranno apportare aggiunte di nessun tipo, mentre sono previste aggiunte per la [Illusion Mode].


--Durante l’esperienza di gioco si riscontrano delle similitudini con [One Piece Kaizoku Musou], ciò è dovuto al fatto che i membri del Team di Sviluppo sono i medesimi?

Seppure il gruppo di riferimento è il medesimo vi sono delle differenze sostanziali al suo interno. Comunque, l’aspetto più rilevante conferente maggior similitudine è insito nello stile del [Kaizoku Musou] in sintonia con la tradizionale Serie [Musou] da cui è stato forgiato.


-- La ringrazio molto per la sua disponibilità.


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</i>

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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda fabiohnk5 » 05/10/2012, 16:18

Video a confronto preso dal Gameplay di Falco in Shin Hokuto Musou (dal minuto 1.25) ed il Gameplay di Raoul in Hokuto Musou (dal minuto 1.38)


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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 05/10/2012, 20:43

Ottimo fabio! :good:
Queste sono grandi notizie :) a conferma dell'evoluzione più tecnica del gioco. Ciò mi fa anche pensare che il salto "diretto" tramite A sia stato rimosso per impedire la mossa del "salto + schiaccione al suolo" che era in pratica una tecnica obbligata da eseguire a ripetizione quando si aveva poca vita. Una delle cose più brutte del gioco secondo me...
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Sauzer84 » 05/10/2012, 20:46

E' vero quando si effettuano gli attacchi caricati col triangolo (colpo potente) si consuma aura. direi che ci sta tutto, visto che nel primo usando le combo più potenti si otteneva un effetto esagerato vedi la combo di Raul [] [] [] /\ /\ che diveniva come la super dell'onda distruttiva.
Tutto ciò potrebbe avere anche un gran senso nell' 1 vs 1 contro avversario umano (se ci sarà fatta la grazia di averlo come modalità di gioco). spero solo che non se la stiano risevando per il terzo perchè sarebbe davvero ingiusto.

Per me ci può stare anche l'eliminazione del salto inserito solo nelle combo di alcuni per i quali è imprescindibile (rei). Questo elemento può aiutare a caratterizzare meglio i PG giacchè finendo in aria il PG non è attaccabile e quindi gode di un'arma in più. Inoltre ribadisco che la mancanza del salto renderebbe il tutto più hokuto no ken evitando colpi mai visti (pugno volante a terra di ken) ed incrementando il corpo a corpo. Nel primo si assisteva spesso a fughe per poi attaccare col salto e a combo eseguite a vuoto per colpire colo con l'aura del colpo finale. Ciò era un po' bruttino perchè ken non è goku e deve picchiare da vicino e perchè ken non scappa per saltare come un coniglio (come diceva giustamente qualcuno su questo forum). Tuttavia l'aura dopo i colpi finali di alcune combo non mi sembra che si sia ridotta. Ad es quando ken fa la combo citata sopra la portata dell'aura del calcio volante finale dopo i calci veloci rimane eccessiva.

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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 06/10/2012, 11:16

Dobbiamo essere ottimisti dai!!
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda David » 06/10/2012, 11:47

e sine !!! tanto cmq buberemo tutti tanto tutti lo compreremo ,per ken questo ed altro

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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 06/10/2012, 23:06

buberemo?
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Re: Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda David » 06/10/2012, 23:39

Bubare s'intente come : lamentarsi o criticare .vocabolario santini .hahahahahahihihihi


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