「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Qui si parla del capolavoro Koei/Tecmo
argon
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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda argon » 04/03/2013, 20:37

Sauzer84 ha scritto:Riguardo l'illusionary credo che il vero problema sia l'assenza di nemici tra le basi e la ripetitività delle missioni (conquista 5 basi al 90 %). Avrei apprezzato missioni di salvataggio come nel primo ed, in generale, più varietà, oltre al fatto di dover conquistare tutte e non solo 5 basi. Le storie alternative secondo me sono fatte benino. Certo, non primeggiano per originalità (molte sono tutte uguali - faccio riferimento alle parti in cui le storie di alcuni PG si incrociano)! Tuttavia è apprezzabile il tentativo di inserirle nel contesto della storia originale, riprendendo in alcuni casi parti viste solo negli ultimi 5 film o nella storia originale ma non trattate nella modalità leggenda (es. quando ork bambino conosce raul); insomma hanno fatto in modo che di inventato ci fosse il meno possibile, o meglio, solo la missione da svolgere. Un elemento sfavorevole dell'illusionary è inoltre la ripetitività degli scenari che avrebbero dovuto essere di più.

Provando bene tutti i PG ci si accorge che sono tutti ben caratterizzati ed unici; qualcosa di criticabile si trova sempre (breakdance dui Hyo) ma, nel complesso, sono resi tutti abbastanza bene e non ci sono fotocopie (salvo per qualche mossa).

Il sistema delle pergane seppur cervellotico permette di potenziare il PG a piacimento (una volta trovate le pergamene che ci interessano ovviamente). Ritengo infatti che la vecchia mappa dei meridiani costituisse un limite insormontabile, giacchè, sbloccati tutti i potenziamenti, i PG erano tutti uguali e ciò che li distingueva erano le loro caratteristiche di base. Invece con le pergamene si può decidere in quali abilità il nostro guerriero deve primeggiare e personalizzarlo integralmente, anche se ciò avverrà dopo numerosissime ore di gioco. Inizialmente infatti si parte con legami caotici ma, una volta sbloccate un po' di pergamene, è possibile procedere a rendere i PG come li si desidera. Io mi sono fatto uno schema a parte per decidere quale doveva essere il risultato finale di ogni PG e, pian piano, sposto le pergamene nel PG al quale vorrei assegnarle in modo da trovare il legame definitivo personalizzato. Considerato che nell'inventario ci stanno più di 15 pergamene, alcune le accantono in vista del legame personalizzato, altre le equipaggio per continuare a giocare con la combinazione migliore. Es. nel mio progetto finale, tra gli hokuto Toki sarà il più tecnico, Raul il più offensivo, Ken il più bilanciato e via dicendo.
Penso che questo sistema costituisca un incentivo a continuare nel gioco anche una volta finiti tutti i trofei, le missioni e potenziati tutti i PG, perchè anche se si trova il legame definitivo personalizzato si può realizzarlo con pergamene di livello maggiore e con abilità aggiuntive (+) migliori e a loro volta scelte in base alla nostra idea di quel personaggio ad es. veleno mi sembra molto adatta a kaio, sacrificio a sauzer, etc .
Ora della fine, semmai avremo un altro gioco di Ken, sarà tra almeno 2 anni quindi meglio avere un gioco come questo che alla lunga è più longevo rispetto al primo capitolo che, una volta potenziati tutti i PG e finite le missioni, non aveva più nulla da dire.
potenziare i personaggi con il metodo che descrivi e' plausibile;tuttavia io preferisco pilotare personalmente la crescita dei personaggi.Per me i personaggi di HNK sono tutti eroi per un verso o per l'altro e non ha senso implementare il parametro attacco trascurando quello della difesa o altro.L'obiettivo, in un gioco, e' sempre quello di potenziare al massimo tutte le caratteristiche di tutti i personaggi.Questo in quanto il gameonline impone di avere personaggi potenziati al massimo per avere maggiori probabilita' di ottenere una vittoria; ma anche offline il livello di sfida e' maggiore e piu' spettacolare, con nemici ultrapotenziati

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Sauzer84 » 05/03/2013, 13:40

Ed infatti è proprio quello che dicevo. Data l'impossibilità di implementare tutti i parametri al massimo ogni Pg va personalizzato secondo le caratteristiche che secondo noi avrebbe (es. Raul e Kaio molto forti in attacco, Juza e Toki molto forti in tecnica, etc...). Inoltre, data la possibilità di portare nel proprio inventario 15 (mi pare) pergamene, potremo col tempo creare più equipaggiamenti (almeno 3) per ogni PG e sostituire, prima della partita online, quello personalizzato con quello più funzionale. Almeno io farò così; certo, ci vorrà molto tempo, ma questo è un gioco che non si abbandona mai completamente; ricordo che dopo aver terminato ogni possibile missione del primo, lo rimettevo su ogni tanto solo per una carneficina rapida :D . Almeno con ste pergamene avrò sempre un obiettivo da raggiungere!

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda argon » 05/03/2013, 19:49

Sauzer84 ha scritto:Ed infatti è proprio quello che dicevo. Data l'impossibilità di implementare tutti i parametri al massimo ogni Pg va personalizzato secondo le caratteristiche che secondo noi avrebbe (es. Raul e Kaio molto forti in attacco, Juza e Toki molto forti in tecnica, etc...). Inoltre, data la possibilità di portare nel proprio inventario 15 (mi pare) pergamene, potremo col tempo creare più equipaggiamenti (almeno 3) per ogni PG e sostituire, prima della partita online, quello personalizzato con quello più funzionale. Almeno io farò così; certo, ci vorrà molto tempo, ma questo è un gioco che non si abbandona mai completamente; ricordo che dopo aver terminato ogni possibile missione del primo, lo rimettevo su ogni tanto solo per una carneficina rapida :D . Almeno con ste pergamene avrò sempre un obiettivo da raggiungere!
puoi usare una combinazione di pergamene quanto ti pare e in qualsiasi modalita'.Se,fortuitamente, trovi una terna di cinque legami per ogni parametro (cinque pergamene identiche o molto verosimili) non conviene cambiare la combinazione e disgregare i legami in quanto quella e' la combinazione migliore che puoi ottenere.Conviene in tal caso disfarsi di tutte le altre!!Alla fine ciascun personaggio potrai potenziarlo all'inverosimile con quella combinazione.Alla fine l'obiettivo primario del gioco e' quello di trovare pergamene in una sorta di braccio di ferro con la fortuna e nulla piu'.Nel primo c'era una mappa di 108 tsubo per ogni personaggio (108X10= 1080 mosse e abilita' da svelare a piacimento!!),qui centinaia di...pergamene :azz: EDIT: poi magari gli tsubo erano di meno o di piu' ma il concetto e' quello che e'

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 06/03/2013, 0:37

argon ha scritto:
Sauzer84 ha scritto:Ed infatti è proprio quello che dicevo. Data l'impossibilità di implementare tutti i parametri al massimo ogni Pg va personalizzato secondo le caratteristiche che secondo noi avrebbe (es. Raul e Kaio molto forti in attacco, Juza e Toki molto forti in tecnica, etc...). Inoltre, data la possibilità di portare nel proprio inventario 15 (mi pare) pergamene, potremo col tempo creare più equipaggiamenti (almeno 3) per ogni PG e sostituire, prima della partita online, quello personalizzato con quello più funzionale. Almeno io farò così; certo, ci vorrà molto tempo, ma questo è un gioco che non si abbandona mai completamente; ricordo che dopo aver terminato ogni possibile missione del primo, lo rimettevo su ogni tanto solo per una carneficina rapida :D . Almeno con ste pergamene avrò sempre un obiettivo da raggiungere!
puoi usare una combinazione di pergamene quanto ti pare e in qualsiasi modalita'.Se,fortuitamente, trovi una terna di cinque legami per ogni parametro (cinque pergamene identiche o molto verosimili) non conviene cambiare la combinazione e disgregare i legami in quanto quella e' la combinazione migliore che puoi ottenere.Conviene in tal caso disfarsi di tutte le altre!!Alla fine ciascun personaggio potrai potenziarlo all'inverosimile con quella combinazione.Alla fine l'obiettivo primario del gioco e' quello di trovare pergamene in una sorta di braccio di ferro con la fortuna e nulla piu'.Nel primo c'era una mappa di 108 tsubo per ogni personaggio (108X10= 1080 mosse e abilita' da svelare a piacimento!!),qui centinaia di...pergamene :azz: EDIT: poi magari gli tsubo erano di meno o di piu' ma il concetto e' quello che e'


Esatto è quello che dicevo io argon. Partendo da un "progetto di pergamene" lavorare su quelle fino ad ottenere il legame definitivo. E' in questo la fortuna gioca un ruolo fondamentale direi. Anche io preferisco portare avanti la stessa base di pergamene e utilizzarle fino a trovare gli incastri gisuti.

Riguardo al primo Ken's Rage credo che il sistema era lo stesso solo che presentato in una forma diversa (ad esempio le Special le dovevi "acquistare", così come determinate abilità) alla fine la differenza sta nel fatto che ora si sblocca tutto giocando mentre le varie abilità le utilizzi tramite le pergamene.
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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Impe » 06/03/2013, 0:39

Sauzer84 ha scritto:Ed infatti è proprio quello che dicevo. Data l'impossibilità di implementare tutti i parametri al massimo ogni Pg va personalizzato secondo le caratteristiche che secondo noi avrebbe (es. Raul e Kaio molto forti in attacco, Juza e Toki molto forti in tecnica, etc...). Inoltre, data la possibilità di portare nel proprio inventario 15 (mi pare) pergamene, potremo col tempo creare più equipaggiamenti (almeno 3) per ogni PG e sostituire, prima della partita online, quello personalizzato con quello più funzionale. Almeno io farò così; certo, ci vorrà molto tempo, ma questo è un gioco che non si abbandona mai completamente; ricordo che dopo aver terminato ogni possibile missione del primo, lo rimettevo su ogni tanto solo per una carneficina rapida :D . Almeno con ste pergamene avrò sempre un obiettivo da raggiungere!


Concordo sul fatto che questo gioco va gustato un pò alla volta. A proposito di obiettivi, diciamo che già se si vuole raggiungere il legame definitivo per un solo personaggio ci vuole taaanta pazienza.
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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Sauzer84 » 06/03/2013, 10:10

io l'ho già raggiunto con Kaio e Shu (quest'ultimo non l'ho mai usato) tuttavia non è di livello 7 ne quelòlo personalizzato.

Volevo inoltre sottolineare che adesso si possono portare con se molte più special skills (i c.d. +); il legame definitivo infatti è funzionale ad ottenere le special skill aggiuntive oltre a quelle equipaggiate. Tuttavia, una volta trovate le pergamene desiderate, si può anche fare a meno del legame da 4 (che attiva l'abilità che consente di trovare pergamene di livello superiore e crearne un altro da 5).

Avrei alcune domande per i veterani del gioco:

1) Vultix parlava di crescita/sviluppo delle pergamene. A me non risulta che sia possibile, mi sbaglio?

2) Il legame definitivo attribuisce una ulteriore skill aggiuntiva oltre a quelle derivanti dai singoli legami da 5,4,3 e 2 (+)?

3)A cosa serve l'abilità peculiare di Falco?

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda argon » 06/03/2013, 23:04

Sauzer84 posso rispondere alla prima domanda ma, essendo niubbio, non alle altre.Le pergamene crescono di livello (ne sono assolutamente certo!) ma dubito che mutino nella struttura di cui sono composte (ossia aggiunta progressiva ulteriore di parametri)

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda argon » 06/03/2013, 23:25

stasera grazie a voi e al mio interesse sono riuscito a riprenderlo.Come per tutti i videogames riesco a sorvolare sui difetti in nome del divertimento e della mia salute mentale ma stasera...avrei notato una cosa che da' piuttosto fastidio.Sarebbe la visuale in terza persona ripresa di profilo e non di spalle.Nel legend mode mi trovo nella citta' degli ashura,dopo esser stato sconfitto da Kaio e salvato da Orc (che mi ha condotto all'abitazione di Laia).Ci sono vicoli ristretti e l'opzione di visuale permette la rotazione di telecamera in verticale e orizzontale: a complicare il tutto la visuale preimpostata in terza persona di profilo;ogni volta bisogna correggerla invano,in quanto poi la posizione dei nemici cambia continuamente.L'intelligenza artificiale gestita dalla GPU e' notevole in quanto questi saltano sempre alle spalle!Qualcuno ha asserito il contrario ma posso affermare che non e' cosi'.A fronte di questo pero' c'e' come ho gia' detto questa mal curata ottimizzazione di visuale.Ci si deve comportare come guidando una bici ma con un manubrio che puo' ruotare anche in verticale e la risposta del sixaxis e' piuttosto lenta.IO mi trovo a disagio per questo.Sarebbe stato meglio preimpostare una visuale frontale di spalle come default iniziale

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda argon » 06/03/2013, 23:43

Impe ha scritto:Riguardo al primo Ken's Rage credo che il sistema era lo stesso solo che presentato in una forma diversa (ad esempio le Special le dovevi "acquistare", così come determinate abilità) alla fine la differenza sta nel fatto che ora si sblocca tutto giocando mentre le varie abilità le utilizzi tramite le pergamene.
si ricordo che l'estensione e il veleno erano abilita' acquistabili nel primo;il sistema del primo diversificava un po' meglio il titolo dal filone musou tradizionale di Dinasty Warriors ma ci sono alcune cose di Dinasty Warriors che avrei mantenuto come l'editor delle caratteristiche e dei tratti somatici.Cioe',l'opzione con cui creare un proprio eroe con un proprio stile di combattimento personalizzato

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Re: 「真・北斗無双」 Shin Hokuto Musou - Ken's Rage 2 TOPIC UFFICIALE

Messaggioda Sauzer84 » 07/03/2013, 10:25

Sauzer84 posso rispondere alla prima domanda ma, essendo niubbio, non alle altre.Le pergamene crescono di livello (ne sono assolutamente certo!) ma dubito che mutino nella struttura di cui sono composte (ossia aggiunta progressiva ulteriore di parametri)


Davvero?! E come? Giocando sempre con le stesse queste passano ad es. da liv. 3 a 4? Dove è indicata la crescita della pergamena?

L'intelligenza artificiale gestita dalla GPU e' notevole in quanto questi saltano sempre alle spalle!Qualcuno ha asserito il contrario ma posso affermare che non e' cosi'.A fronte di questo pero' c'e' come ho gia' detto questa mal curata ottimizzazione di visuale.Ci si deve comportare come guidando una bici ma con un manubrio che puo' ruotare anche in verticale e la risposta del sixaxis e' piuttosto lenta.IO mi trovo a disagio per questo


Questo è vero. fabio affermava giustamente che sull'isola dei demoni l'IA aumenta e ciò è ben visibile dal primo momento. Lo stesso Kaio la prima volta è quasi intoccabile (i boss dovrebbero essere sempre così!). Tuttavia la visuale presenta qualche problema in più rispetto al titolo precedente; spesso ci si trova in situazioni poco chiare, forse a causa dell'aumento della velocità del gioco. Hai provato se schiacciando R3 la centra? sinceramente io non ricordo, mi pare che nel primo lo facesse, ma forse ora quel tasto funge da puntatore solo coi boss.

Ripropongo le mie domande sperando nell'aiuto di Fabio e Alex che, momentaneamente, sono gli unici ad aver testato approfonditamente il gioco.

1)Come si fa a far crescere le pergamene di livello e dove si vede la crescita?

2) Il legame definitivo attribuisce una ulteriore skill aggiuntiva oltre a quelle derivanti dai singoli legami da 5,4,3 e 2 (+)? Per intendersi il legame da due ti fa iniziare con aura piena, il legame da 4 aumenta la probabilità di trovare pergamene di livello superiore, il legame da 5 dimezza il consumo di aura per le special, il legame da 3 non me lo ricordo. Oltre a queste skill aggiuntive ce n'è una attribuita dalla realizzazione del legame definitivo?

3)A cosa serve l'abilità peculiare di Falco? Offensivamente non mi pare serva a molto perchè, pur somigliando a quella di Ryuga, non è ugualmente efficace. Mi chiedevo allora se non fosse uno scudo difensivo da utilizzare ad es. contro le frecce.

Vorrei far notare inoltre che, tra le tante cose che sono state tolte, non c'è più l'abilità (comune a tutti) di respingere le frecce premendo la parata a tempo, o almeno io non ci riesco più. Confermate? Questa, insieme alle altre, rientra tra le inspiegabili omissioni di questo gioco che, come diceva Fabio, diventa meno tecnico. Non capisco davvero il perchè di queste omissioni che rendevano più vario il gameplay.
Sto invece apprezzando la possibilità di costruire advanced combo tenendo l'avversario (boss) in aria o, ancora meglio, incastrandolo nell'angolo. Inoltre nel coop ho notato che è ora è possibile picchiare lo stesso avversario in 2 anzichè essere obbligati ad alternarsi. Chiudendolo nell'angolo e rifilandogli entrambi scariche di colpi multipli si ottengono grandi soddisfazioni. Inoltre mi pare che sia possibile infierire sullo stesso anche quando è a terra pur se per un breve lasso di tempo. :ataa:


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